Archive for the ‘Igre’ Category

Trupla kot vir navdiha

21 01 2009

Računalniška igra Dead Space je bila lani eno večjih pozitivnih presenečenj, pa čeprav je navdih črpala iz vseh mogočih virov, od filmov tipa Alien in Event Horizon, do računalniških iger, kot so Doom 3, Resident Evil 4 in Bioshock.

Gre za znanstveno fantastično preživetveno grozljivko (recimo, čeprav zame je bolj grozljivo milijon € nagrade šefu NLB), ki se dogaja na vesoljski ladji Ishimura, katere celotno posadko umori neznana tuja vrsta.  Igralec pa stopi na sceno v trenutku, ko prileti na krov v manjšem vesoljskem plovilu Kellion z nalogo, da ugotovi, kaj se je dejansko zgodilo in popravi Ishimuro.

Kako zelo ambiciozno je bil sam projekt zasnovan, priča tudi to, da ima računalniška igra še predzgodbo, ki opisuje dogodke do trenutka, ko v igri priletimo na krov Ishimure, le da je ta del narejen v obliki animiranega filma Dead Space: Downfall.

Vendar tudi to ni čisto navadna risanka, ampak lahko rečem, da gre za daleč najbolj krvavo risanko, kar sem jih videl nasploh, kjer udi dobesedno letijo po zraku, krvi pa je še več kot v Prešernovem Krstu pri Savici. Ilustrirano brutalno nasilje pa doseže vrh v trenutku, ko nekdo žensko dobesedno prereže na pol po vertikali, od glave do mednožja, z neko futuristično lasersko žago.

Res revolucionaren pa je tale pristop razvijalcev:

In order to make the corpses look more realistic, the development team studied photos of car crash victims.

Namreč problem pri prikazu trupel v računalniških igrah je pa sledeč:

Mutilated corpses are difficult to portray. They can easily look unrealistic or even comical.

Glen Schofield, vodja projekta Dead Space pri razvojnem studiju EA Redwood, je v enem svojih intervjujev to pojasnil takole:

This sounds horrible, but we had to go look at pictures of car accidents and war scenes and things like that because we had to get it right; we had to portray scenes of terrible carnage and realism. It’s a big part of making that experience convincing.

Predstavljam si, kako bi bilo videti, če recimo razvijaš neko računalniško igro in pristopi od zadaj k tebi šef  ter te ves razburjen nadere, da so trupla videti smešno nerealistično, zato gremo vsi skupaj v mrtvašnico pogledati resnična iznakažena trupla žrtev prometnih nesreč.

Takšno usposabljanje vem da imajo poklicni gasilci (sicer ne v mrtvašnici), ki se pri delu srečujejo tudi z hudimi prometnimi nesrečami, kjer je potrebno žrtve najprej izrezati iz pločevine, da jih lahko potem sploh oskrbijo in odpeljejo v bolnišnico. In nekateri prizori so primerni samo za tiste z dobrim želodcem.

Njim mislim da predavajo ljudje iz reševalne službe, ki predavanje podkrepijo tudi z zelo nazornimi slikami pravih nesreč. Potem pride pa na vrsto odmor za kosilo.

Advertisements

Vapour on Steam

27 12 2008

Verjetno vsaj lastnik Kitajske restavracije, ki prodaja crknjene sterilizirane golobe kot raco v omaki sredi najbolj zahojene ulice Bronxa ve, da obstajajo med različnimi valutami menjalna razmerja, ki so odvisna od dnevne tečajnice. Tako recimo ne bo šel menjati Zimbabwejski dolar za Ameriški dolar v razmerju 1:1 ko ima pa Zimbabwe 11.000.000 % inflacijo, kar je največ na svetu in kjer očitno denar tiskajo hitreje kot dnevne časopise.

Ampak to, kar je večini logično, ni čisto jasno velikim igralcem zabavne industrije, kot je recimo servis za distribucijo računalniških iger Steam.

Steam je sicer zanimiva pogruntavščina za distribucijo digitalnih vsebin, predvsem računalniških iger za PC in je v bistvu podoben Applovem iTunes kar se tiče glasbe. Torej zakaj bi kupovali igre v trgovini in na klasičnih medijih (DVD), ko pa gre vendar za navadne računalniške programe, ki se jih enako lahko pretoči iz interneta, kot se pretaka piratske vsebine, le da se za to plača in je tako zadeva povsem legalna in pridobiš ustrezno licenco.

Prednost take distribucije je na strani prodajalca vsekakor v manjših stroških, saj fizično trgovino in prodajalce zamenja spletna trgovina, zmogljivi strežniki in dovolj hitre povezave v internet.  Poleg tega odpade cela vrsta ljudi, ki masovno štanca DVDje in te potem pakira v škatle.

Glede prednosti za kupca pa že nisem čisto prepričan.

Teoretično naj bi bile cene nižje zaradi nižjih stroškov, ampak žal po mojih opažanjih so lahko celo višje, kot pa so v trgovini, kjer dobiš zraven še lično zapakiran medij. Nekateri vidijo prednost tudi v tem, da lahko kupuješ iz naslonjača in da dobiš igro teoretično hitreje, kot če moraš ponjo v trgovino. A to drži le v primeru, če si lastiš zelo hitro internetno povezavo, najbolje optiko z vsaj 20 Mbs, kajti pretakanje 14 GB velike igre tipa GTA IV prek 1Mbs linije ni nikdar hitreje od tega, če se  jaz usedem v avto in grem v trgovino. V tem času, ko se to pretoči na računalnik, jaz pridem do Velike Britanije in nazaj, če je treba, ali pa mi škatlo poštejo po pošti in jo dobim naslednji dan.

No in pred kratkim je ta servis za distribucijo računalniških iger uvedel novost.

Poleg plačila v ameriških dolarjih, je po novem možno plačati tudi v naši valuti evru in Britanskem funtu. Ampak kako! Cene so enostavno ostale enake, oziroma je za Steam menjalno razmerje evro : dolar kar ena proti ena. Če si iz ZDA, se ti ob ceni prikaže USD, če si državljan EU pa €. In spletni servis seveda ve od kje prihajaš glede na IP naslov računalnika, tako da če hočeš plačevati v USD, kar je seveda ob takem menjalnem razmerju vedno ugodneje, moraš iskati ali znance v ZDA, ali pa kupovati prek proxy strežnikov na njihovem ozemlju. To je pa jasno povzročilo takoj malo revolucijo pri EU uporabnikih te storitve, ki so se masovno temu uprli in na Steam zlili po moje povsem upravičeno veliko gnojnice in negodovanja prek spleta.

Kaj takega si verjetno ne bi upala privoščiti najbolj zahojena internetna štacuna pri nas, kaj šele “ugledna” spletna trgovina, ki obrne na leto  stotine milijonov USD.

Je pa Steam po moje problematične še zaradi ene zadeve.

Namreč Steam ni samo servis za digitalno distribucijo in prodajo računalniških iger, ampak je hkrati tudi platforma za registracijo nekaterih iger hišnega proizvajalca Valve, znanega po igrah kot so Half Life, Team Fortres in podobne.

Namreč ko ti kupiš povsem legalno v trgovini ali prek spletnega servisa Steam njihovo igro, moraš imeti odprt uporabniški račun, na katerega je potem vezana licenca. Tako enkrat registrirana in nameščena igra v bistvu ni prenosljiva in kot taka ni vredna rabljena nič. Lahko jo sicer kupiš kot darilo in jo potem registrira nekdo drug, komur jo pač podariš, to je pa tudi vse. Praktično je tako igra kupcu samo posojena za uporabo in nič več.

Ampak vsaj v ZDA (kako je drugje ne vem) obstaja tako imenovana First sale doctrine, ki mi naj bi omogočala, če jaz pravilno razumem angleško, da kljub vsemu lahko prvič prodam licenčni izdelek kot rabljeno kopijo in to je v ZDA kot kaže njihova pravna praksa tudi iztožljivo.

The doctrine allows the purchaser to transfer (i.e., sell or give away) a particular lawfully made copy of the copyrighted work without permission once it has been obtained. That means that copyright holder’s rights to control the change of ownership of a particular copy end once that copy is sold, as long as no additional copies are made. This doctrine is also referred to as the “first sale rule” or “exhaustion rule”.

Morda bi o tem vedel kaj več povedati kdo iz SAZASa, sam namreč nisem pravnik in  morda kakšne termine ne razumem pravilno. Ampak toliko pa znam angleško, da razumem, da zgoraj navedena politika Steama, vsaj kar se tiče neprenosljivosti enkrat registrirane računalniške igre, verjetno ne zdrži pravne presoje, kajti jaz tako nimam pravice, da bi rabljeno igro prodal prvič naprej.

Seveda proizvajalci programske opreme najprej pomahajo s svojimi EULA (End User License Agreement), kjer lahko konec koncev napišejo, da je kupce popolni moron v prvi točki, ampak kot vse kaže to kot rečeno pri pravni presoji ne zdrži (naj me prosim SAZAS popravi, če se motim):

Software publishers claim the first-sale doctrine does not apply because software is licensed, not sold, under the terms of an End User License Agreement (EULA). The courts have issued contrary decisions regarding the first-sale rights of consumers.

Da je temu res tako in da doktrina ni samo mrtva črka na papirju, priča tudi tale primer uporabnika programske opreme proti Autodesku:

In 2008, in Timothy S. Vernor v. Autodesk Inc.[3], a U.S. Federal District Judge in Washington rejected a software vendor’s argument that it only licensed copies of its software, rather than selling them, and that therefore any resale of the software constituted copyright infringement. Judge Richard A. Jones cited first-sale doctrine when ruling that a reseller was entitled to sell used copies of the vendor’s software regardless of any licensing agreement that might have bound the software’s previous owners

Če bi živel v ZDA, potem bi moja ekipa odvetnikov že imela delo v primeru dr. Onyx versus Steam. Tako pa, kam naj se pritožim? Sazas?

The Rockstar Blue Oyster Bar

22 12 2008

Rockstar launched highly anticipated Grand Theft Auto IV for PC, which should be one of the greatest games of all time for this platform, where this series actually started.

But things go bad, and forums all over the Internet are full of complaints about problems and to run this game, you need almost supercomputer from the far future. What irritates me most is Rockstar’s bad joke, that for the game, which has never been well known for it’s  multiplayer, but only singleplayer game experience, you now need even two simultaneously network accounts! One for Microsoft Games for Windows Live (what I believe was sponsored from M$) and one for Rockstar social club.

source: Rockstar

This is Rockstar’s black humor and I suggest them to rename their stupid  social club to The Rockstar Blue Oyster Bar ( Police Academy).

And they should first give VIP ticket for this bar to Microsoft (MSFT), who paid 50.000.000,00 USD Take-Two for exclusive download content to be available only for M$ Xbox 360 console (source). You sold your soul for 50 megabucks? So cheap? This is pathetic.

Left 4 Dead (Shoot 2 Live)

14 11 2008

Imamo radi zombije? Jaaaa. Kako zelo imamo radi zombije? Zeloooo. Pozna kdo slučajno čudaka, ki ne bi imel rad zombijev? Neeee. Se zombijev bojimo? Oh jeah baby, pa še kako. BRING THEM ON! Let my shotgun cure the infection and their misery – ONE BULLET AT A TIME.

Zakaj smo nekateri ljudje (me included) tako fascinirani nad temi oživljenimi mrtveci ne vem, morda pa jih dojemamo kot nekakšno vstajenja od mrtvih z napako, ob katerem nas spreleti srh. Vstajenje v  nekaj, kar je še slabše od smrti in je potrebno takoj, ko se anomalija pojavi, ostro ukrepati.

Posamezniki, kot je recimo filmski režiser George Romero, so zombijem posvetili skoraj celoten življenjski opus, spomnimo se samo horror uspešnice Noč živih mrtvecev iz leta 1968, ki je nekakšna  kultna predloga celi seriji podobnih filmov. Na eni strani horde napol živih in napol razpadajočih trupel z iztegnjenimi rokami in steklenim pogledom mrtveca, ki hrepeni po živem mesu, na drugi strani peščica še živih, ki se obupno borijo, da v tem stanju čim dlje tudi ostanejo, čeprav so možnosti nične.

In kaj je lahko še lepša novica v tem ponorelem, finančno zlomljenem svetu, kot to, da Valve, kultni založniki računalniških iger kot so Half Life ali Team Fortress, pripravljajo igro z zombiji v glavni vlogi?

le

Danes mi je končno uspelo iz Steamovega strežnika, ki je deloval tako počasi, kot bi bil res na paro, z povprečnimi 40 KB/s prenesti več kot 2GB veliko demo različico med ljubitelji zombijev težko pričakovane igre Left 4 Dead. In bil sem tako neučakan, da sem si že navsezgodaj zjutraj, še pred jutranjo kavo, za petelinji zajtrk privoščil krajši debitantski masaker, pri čemer so  tile računalniški zombiji,  za razliko od Romerovih filmskih, hudičevo bolj hitri in okretni.

Kaj naj rečem? Zmerno do pretežno navdušen, a previdno skeptičen.

Zadeva je vsaj v demo različici (prva dva dela No Mercy stopnje) na prvi pogled podobna Maxu Paynu. In ne samo stilistično, ampak tudi po uporabljenih lokacijah, kot so apartmaji in podzemna železnica. Me pa nekoliko spominja tudi na Freedom Fighterse z zombiji v glavni stranski vlogi.

V bistvu gre za preživetveni sodelovalni “multiplayer” (multipreyer) za štiri žive igralce, ki se skupaj borijo proti hordam računalniško vodenih zombijev ali njihovim še bolj nevarnim mutiranim verzijam (šefi), ki so včasih prave “witches”. Je pa poleg tega možen tudi “singleplayer” (samozadovoljevanje), le da v tem primeru ostale tri like iz ekipe prav tako vodi računalnik, kar pomeni, da moraš večino težkega dela v bistvu narediti kar sam, ker ti pustijo pobudo. Plus še Versus način (4:4), kjer se štirje človečki (Survivors) borijo proti štirim okuženimi (mutiranimi) zombističnim šefom, ki jih odigrajo tudi igralci iz mesa in krvi.

Ko se prijaviš v mrežno igro najprej čakaš v čakalnici, da si ti pridružijo še ostali trije soigralci, ki so lahko ali prijatelji, ali pa naključni igralci iz interneta. Vsak si medtem izbere enega izmed štirih računalniških likov, ki pa se kot kaže razlikujejo samo na  pogled. Tisti, ki je prvi štartal novo igro, pa lahko določi še težavnostno stopnjo. Privzeta Normal je na PCju nekoliko prelahek sprehod, ki ne nudi resnega izziva, zato je prava zadeva advanced ali še bolje expert, kjer brez sodelovanja vseh štirih ne prideš daleč.

V demo različici deluje izbiranje igre skoraj škandalozno zanič, saj včasih traja večnost, da najde prosto čakalnico, včasih prideš v čakalnico, pa te nekdo zbrca ven (kicked), enkrat se igra ne zažene, skratka, če bo to delovalo tako tudi v končni verzije, vse skupaj ni vredno niti da pes povoha, ker je izguba časa in živcev.

Škoda tudi, da čakalnice grafično niso naredili res kot prave čakalnice, kjer sediš s soigralci na klopci in strmiš v reklame ob prijetni glasbi v ozadju ter čakaš, da se končno pojavi še četrti igralec in da igra lahko štarta (lahko štarta sicer tudi brez kompletne ekipe, manjkajoči igralci se lahko pridružijo kasneje). Pa drugič, Valve.

Potem ko enkrat štartaš igro, se opremiš prvo z  obveznim medkitom (prva pomoč za celjenje svojih ali  ran soigralcev), vzameš priljubljeno orožje (na začetku je to shotgun ali uzi) in odprti lov na zombije se lahko začne.

Mehanika je poznana iz ostalih FPS iger, torej z levim miškinim knofom trosiš odrešitev, kolešček pa služi za premikanje po arzenalu, ki ga nosiš s seboj (orožja, prva pomoč, painkillerji, molotov koktejli itd). Desni miškin gumb pa je tokrat namenjen odrivanju nasprotnikov (udarjanje s kopitom in to), če ti s svojim smrdljivim zadahom pridejo preblizu. Kar slej ko prej ti.

Ena izmed velikih prednosti oziroma olajševalnih okoliščin razvijanja računalniških iger z zombači v glavni vlogi je to, da nihče ne pričakuje ne vem kakšne napredne umetne inteligence (AI), ki bi preveč razmišljala in skakala samodejno v kritje ob napadu. V bistvu je ta celo nezaželena. Več kot dovolj je že kriljenje z rokami. In jasno od take igre ne gre potem pričakovati nič kaj bistveno drugega kot Shoot 2 Kill. Tega pa Left 4 Dead ponudi zares veliko že v demo verziji.

“in game” foto vir Steam

Na expert nivoju postane vse skupaj šele zares pravi izziv glede preživetja, zlasti ker postanejo nevarni posebni mutirani zombiji, ki nastopijo v različnih oblikah:

HUNTER skoči nate od daleč in nepričakovano ter te takoj pribije na tla.
SMOKER ima zelo dolg jezik, ga iztegne kot kakšen kameleon in ti ga ovije okrog vratu.
BOOMER je debeluh, ki te pobruha z neko jedko tekočino, ki ti onemogoči za nekaj časa vid, poleg tega pa še privabi nate hordo zombijev.
TANK je rušilni stroj, ki podira vse okrog sebe in te lahko z enim udarcem onesposobi.
In potem še WITCH, ki nekje v kotu pomanjkljivo oblečena srhljivo joka, če pa jo vznemiriš s streljanjem ali ji posvetiš z lučjo, te pa lahko v hipu pokonča. Res prava Bitch med šefi.

V teh primerih pride še posebej do izraza moštveni duh ekipe, saj je preživetje odvisno od tega, če te bo kdo blagovolil oživeti nazaj na noge, ali pokončati mutanta, ki te je ujel v past. Pa še to ni ponavadi enostavno, ker so tudi ostali polno zaposleni z reševanjem svoje riti. Če pa imaš smolo in naletiš na ekipo samomorilcev začetnikov, ki kot kure brez glave na slepo skačejo naokoli in po možnosti še trosijo svinec pomotoma kar vate (not so friendly fire), se pa igra hitro za vse štiri konča na tleh v mlaki krvi.

Igra dodatni izziv ponudi tudi v tem, da se zombiji pojavljajo vsakič drugače in ne gre za običajne skriptirane akcije, kjer jih večina po nekaj sprehodih zna na pamet. Baje celo v ozadju nek Director (kodno ime za kos računalniške kode) skrbi za to, da nivo težavnosti in izzive prilagaja sposobnostim ekipi. Tu je torej vsakič potrebna polna koncentracija, ker se za vsakimi vrati kopalnice lahko skriva mutiran  zombificiran debeluh – Bommer.


(don’t exaggerate with botox )

Samo lociranje ostalih soigralcev na mapi je lepo rešeno s silhuetami, ki nakazujejo smer, v kateri se  kamerad nahaja, če je seveda izven vidnega polja. Je pa včasih pri večnivojskih mapah kljub temu težko ugotoviti, kam je kakšen soigralec odtaval in ga morajo ostali reševati iz težav.

Po demo verziji sodeč bo igra vsekakor za ljubitelje tovrstne brutalne akcije zabavna, vprašanje pa je, če bo kot celota izpadla tako domišljeno, da bo nudila kaj več tudi za zahtevnejše igralce, ki še niso prešli faze računalniške zombifikacije? V to pa že malo dvomim.

Bo pa glede na videno v demo različici tale igra kar prava za občasno sprostitev nakopičene agresije. Upam pa, da bo Valve v Half Life 3 vdelal tudi kaj takega (mislim moštveno sodelovanje), ker potem pa smo verjetno dobili takojšnji hit. Potihem namreč upam, da je tole z zombiji samo eksperimentiranje, kako bo zadeva sprejeta med igralci in da to ni zadnja njihova tovrstna igra.

Povezave:
Left 4 Dead 411

Call of Duty 5: World at War (beta)

04 11 2008

Hitro rastoča industrija računalniške zabave, ki ji ne more do živega nobena finančna kriza, sledi v marsičem filmski industriji, pa ne samo po zaslužkih, ki morajo biti za najuspešnejše predstavnike zvrsti izjemni.

Samo za primer, računalniška igra založnika Activision in razvijalcev Infinity Ward, Call of Duty 4: Modern Warfare, se je baje kljub hudobnim računalniškim piratom za vsakim vogalom prodala v še vedno solidnih več kot 10 milijonih kopijah (skupaj za vse platforme od PC do vseh mogočih konzol), pri čemer je računalniška igra nekoliko dražja od kino vstopnice (več kot 40€ za PC izvod, konzole še  vsaj 20€ dražje). To je po mojem hitrem izračunu blizu 500.000.000 € bruto. Težko se spomnim celo kakšnega Hollywoodskega filma, ki je prinesel tak zaslužek.

Za velike filmske studie mi je jasno, da redkokdaj tvegajo z  novim, velikim (to se bere kot dragim) in še neznanim filmskim projektom, za katerega se ne ve, ali ga bodo gledalci sprejeli in bo povrnil vložen denar, temveč raje vzamejo že dobro sprejeto franšizo, kot je James Bond, Spiderman ali Vojna zvezd, pri čemer je soliden dobiček praktično zagotovljen, ker je število gledalcev ter s tem povezan uspeh na blagajnah predvidljivo.

Podobno pa se obnaša tudi produkcija računalniških iger, ki je enako povezana z velikimi stroški ter tveganji in marsikateri založnik raje izdaja neskončna nadaljevanja dobro prodajanih iger, kot da bi razvijal kaj novega.  In te krave mlekarice molzejo dokler ima krava še kaj mesa na kosteh.

Uspešne franšize se tako izdajajo skoraj vsako leto oziroma največ na nekaj let, če gre vmes še za novo generacijo grafičnega pogona, ki zahteva nekaj več dela in razvoja. Med ljubitelji tovrstne zabave so znane serije, kot so recimo Tomb Reider, Hitman, Splinter Cell, Need for Speed, Medal of Honour in seveda že omenjena uspešnica Call of Duty. Poleg teh pa vsako leto izidejo tudi nove verzije športnih simulacij, pri čemer se te razlikujejo v tem, da pri njih založniki stavijo na športne navdušence, ki želijo biti na tekočim z zadnjimi postavami moštev za tekočo sezono. Plus seveda dodatki za popularne Simčke (The Sims). Pri tem pa seveda vsak založnik potihem sanja, da mu uspe nova sanjska franšiza.

In sedaj je že tik pred izzidom novo nadaljevanje igre Call of Duty pod zaporedno številko 5, s podnaslovom World at War,  za katerega me je že sedaj strah, pri kakšni cifri se bo ustavilo število prodanih kosov, in ki se bo za razliko od štirice spet vrnilo nazaj na tematiko druge svetovne vojne, tokrat z poudarkom na Pacifiškem bojišču. Banzai charge…, palme, komarji in barviti sončni zahodi.

vir: COD 5

To področje WW II. je sicer za moje pojme že zelo dobro obdelala leta 2004 izdana igra Medal of Honour-Pacific Assault, ki se je začela z debaklom ZDA v pristanišču Pearl Harbour ter potem končala v bitki za atol Tarawa in takrat sem hkrati z igranjem igre prebiral tudi na internetu zapise o posameznih bitkah, od Guadalcanala do omenjenega atola. Namreč WW II. poznamo predvsem po Dražgoški “bitki” in Desantu na Drvar, računalniški vojaki pa še po izkrcanju v Normandiji, kjer je bila v igrah do sedaj po nekajkrat obdelana skoraj vsaka francoska vas (Carentan, St. Mere Eglise, Caen). O vojni ZDA z Japonci na Pacifiku pa jaz nisem vedel skoraj nič, razen da so se šli masovno potapljanje ladjic.

Mi je pa meni po svoje zanimiva izjava razvijalcev COD 5 (ker ne gre za “major release”, to verzijo ne dela Infinity Ward, ampak Treyarch), ki so na spletni strani igre zapisali:

Treyarch are indeed hard at work on Call of Duty 5. And that, yes, the series is heading back to World War II. That’s the stuff we’d heard already. What we didn’t know is that, according to this tipster, the game’s set in the under-utilized Pacific theater, something only one major WWII shooter – the awful Medal of Honour: Pacific Assault – has tried before.

Hm, tu nekaj meni grdo smrdi po zlobi. Beseda awful v angleščini pomeni namreč slabševalni pridevnik, po naše obupno. Ampak dobro blago se ne hvali na vsa usta samo in v nič daje konkurenco, temveč naj ga hvalijo drugi (po moje).

Sam sem dobil ključ (kodo) za beta različico COD 5 brez problemov (dovolj je bila samo prijava na spletni strani), ki vsebuje tri mape za večigralski način. Po tem kar sem videl in tu mislim zlasti grafiko, zame igra ni nič bistveno boljša od leta 2004 izdane, po njihovem mnenju obupne Pacific Assault. Ampak bomo videli.

Kot večina ljubiteljev serije COD ve, je bistvo te igre kljub ljubki enoigralski kampaniji, nabiti z neprestano akcijo, večigralnost prek interneta, ki nudi zabavo za veliko število ur in COD 5 bo po beti sodeč enako velik uspeh, kot so bili vsi prejšnji deli franšize. Igralci pač hočejo nove mape, ker stare že počasi sanjajo kot nočno moro. Se pa po moje in glede na videno, zelo (zelo) malo razlikuje od predhodnice, razen seveda novih map in zopet orožja iz druge svetovne vojne, ki ga večina ljubiteljev ve že na pamet. Dodana pa naj bi bila na novo japonska orožarna.

Spet so tu bonusi (perki) in napredovanja v čine, kar osebno ne maram preveč, ker so zaradi tega v veliki prednosti igralci, ki prebijejo veliko časa za računalnikom in so potem čez čas nekakšni ÜberSoldier-ji na  Levelu 55, ki ostale novince rešetajo kot za stavo, tako da kot n00b hitro obupaš. Nihče pač ne uživa v tem, da je navadna topovska hrana, četudi samo v igri. Veterani imajo že tako ali tako prednost podrobnejšega poznavanja vseh map, če pa imajo potem še več zdravja, hitrejše tečejo, imajo boljša orožja, z večjim prebojem čez stene, manjšim trzajem in večjo natančnostjo, jasno, nimaš šans. Ravno zaradi tega sam praktično nisem igral COD 4 in raje kdaj pa kdaj za zabavo še vedno odigram stari dobri COD 2.

Za militantne barbike so tu razredi (clases), kjer lahko vsakemu od petih razredov določiš primarno in sekundarno orožje, na orožje montiraš najbolj nemogoče dodatke, kot so dušilci za bazuke (no, to verjetno upam da ne), izbereš do dva tipa granat ter seveda kombiniraš bonuse (perke). Kot Need for Speed, le da tam to počneš z avtomobilčki.

Bi pa po moje morali v večigralskem načinu omogočiti še vedno tudi delovanje strežnikov po principu COD 2, kjer so vsi igralci enaki, izberejo si samo različna orožja. To mnenje sem poslal tudi razvijalcem, samo dvomim, da je še čas za popravke (v bistvu downgrade), ker igra izzide že čez kakšen teden.

Kaj je bistveno novega, glede na predhodnico, težko rečem, ker pač COD 4 ne poznam preveč, se mi pa zdi, da so novi psi, kar bo predvsem povzročilo morda hudo kri pri kinologih in ljubiteljih štirinožcev. Namreč v igri po končanih zaporednih sedmih ubojih lahko pokličeš pse, ki napadejo ostale vojake in ti prinašajo točke, če jih obgrizejo do smrti. Manjka samo še glasbena podlaga “Who let the dogs out”. Lepo in nadvse uporabno.

Nove so verjetno tudi animacije trganja udov ob eksplozijah granat in raznih drugih eksplozivnih teles, tako da te kar zaboli ali celo postane slabo, ko ti odnese digitalno nogo ali roko. Marsikdo bo potreboval ob sebi kar bruhalnik ali plastično vrečko, v katero bo izbljuval razliti žolč in debelo črevesje (izgleda nasty). Samo vojna je bila in vedno bo krvoločna pošast, le da ima današnja mladina to srečo, da lahko podoživlja strahote vojne pretežno samo na računalniku, kjer obstaja nadvse dobrodošla opcija “KILL CAM”, to je posnetek kamere skozi oči tvojega krvnika, ki ti je zadal smrtni udarec na bojišču. Tokrat so celo animirali let bombe in potem iz tretje perspektive uživaš ob prizoru, ko te dobesedno raznese. Lepo in nadvse zabavno.

Do popolnosti manjka samo še replay in obračanje kamere.

Streljanje skozi nekatere stene iz lesa in podobnih materialov je bilo mislim da že v štirici, mi pa tudi to ni preveč všeč, ker v COD 2 je obstajala goljufija, da si lahko gledal skozi stene (wall hack). Če k temu dodaš potem še možnost, da nekoga prerešetaš skozi tla lesene kolibe, kar dodano olajša bonus prebojne moči orožja (deep impact), potem se nimaš kam več skriti in lahko samo izbereš leave game ali pohodiš iz obupa lastno pehotno mino.

Dodatna novost, ki jo tudi do sedaj nisem videl, je tretjeosebni pogled na igralca od zadaj, kadar si v igri kot opazovalec in slediš posameznemu vojaku po bojišču. Na spodnji mapi, ki predstavlja nekakšno porušeno obračališče za lokomotive, se da celo upravljati z tankom. Eden igralec šofira in upravlja top, drugi pa lahko zajaše mitralijez. Coool. Rattaatttaa.

Zame še največja novost, res vredna preizkusa, bo do sedaj v seriji Call of Duty še neviden Co-Op način, kjer se naj bi dalo z do štirimi igralci prek interneta spehoditi čez (“enoigralsko”) kampanijo.  Kako bo to izgledalo v praksi, si še ne predstavljam. Zveni pa ob dobri družbi in pokovkah kar zabavno.

Bo pa leto 2008 minilo kot vse kaže v znamenju metalcev plamena, ki so naravnost idealni za kakšen hiter roštilj v nasprotnikovem bunkerju. Po Far Cry 2 bo imel kurjenje serijsko vgrajeno tudi CoD 5, prav tako pa obljubljajo avtentično širjenje ognja ob nepazljivi uporabi vžigalnika. Jupppppi. Light my fire, baby. Se že veselim kot majhen otrok, ko mu uspe do tal skuriti prvi vaški kozolec ali senik (tega meni ni nikdar uspelo).

Mogoče se ob tem kdo sprašuje, ali je dr. Onyx sploh uporaben s puško v roki, ali je bolj tam drugim kot tarča? Heh, če bi štel vse virtualno mrtve, ki so padli pod mojimi streli, potem je Hitler proti meni mati Tereza. Po moje gre številka že v milijone digitalnih smrti. Yes, dear Lord of War, I am digital killer and a sinner.

Digital Hell is inevitable.

Preberi še:
Kako najti virtualna bojišča

Far Cry 2 – Afriški GTA

25 10 2008

Afrika je celina, ki se mi zdi nasploh zapostavljena, verjetno najbolj zapostavljena od vseh celin sveta. To je meni kar malo presenetljivo, saj po vseh izsledkih in dognanjih ljudje izhajamo iz Afrike, torej je to zibelka naše civilizacije, tu smo naredili prve korake in iz Afrike odšli v širni Svet.

In do sedaj je bila Afrika zapostavljena tudi v računalniških igrah, saj skoraj ne poznam igre, ki bi bila umeščena v to okolje. Morda je temu botroval tudi čisto ekonomsko marketinški vidik, ker Afrika verjetno ni ravno trg, kjer boš prodal milijone izvirnih (originalnih) kopij neke računalniške igre. Še torrenti in piratske verzije računalniških iger so verjetno tako redke, kot sneg na Kilimandžaru, kljub akciji en prenosnik na otroka (OLPC), ki Far Crya 2 sigurno še dolgo ne bo poganjal.

Ampak kljub temu je težko pričakovani Far Cry 2 igra, ki se v celoti dogaja v Afriki in obravnava na žalost precej (stereotipno) vsakdanjo Afriško temo; vojne med sprtimi frakcijami (v bistvu pa vsi streljajo  samo tebe), ki jih dodatno otežujejo še zatikajoči se kalašnikovi in nenadzorovani požari velikih razsežnosti ter interesi iz ozadja trgovcev z orožjem, ki so pravi Gospodarji vojne.

vir: techeblog.com

Far Cry je bil pred leti (2004) velika uspešnica, ki je pričarala za tisti čas neverjetno  barvito grafiko tropskih otokov in ki je imela, vsaj zame, eno samo večjo napako in to so bili mutanti oziroma neke spake, ki so se pojavile nekje na sredini igre ter so skakale kot kakšne opice na steroidih. So bili pa ti mutanti bistvo zgodbe, tako da vprašanje, kaj bi bilo z zgodbo brez njih.

Far Cry 2 je glede na lokacijo dogajanja in razvojni studio Ubisoft Montreal garancija za še eno oči parajočo grafično podobo. In to meni vsekakor je, kljub pretežno umazano rjavi barvi. Po nekaj urah igranja že razmišljam, da bi šel vplačati počitnice v Keniji (no, ne glih). Far Cry 2 je elegantno rešil tudi problem mutantov. Enostavno jih v igri ni. Nastopi pa tu nek drug, še večji problem, ki igro v celoti zaznamuje tako, da zame pogori na celi črti, kot afriška savana v nacionalnem parku Serengeti v sušnem obdobju.

Medtem ko je bila enica zelo tipična linearna igra z linearnim podajanjem zgodbe in omejeno svobodo pri reševanju nalog, kjer se premikaš od ene shranjevalne točke (checkpoint) do druge, je dvojka, ki mimogrede z originalom, razen imena, nima kot vse kaže nič skupnega, nekakšen FPS GTA v Afriki. Torej imaš računalniško moderirano ogromno ozemlje in lahko delaš, kar te je volja (igra tu ponudi v bistvu samo  na trenutke zelo nadležen respawn pobitih sovrašnikov), oziroma izpolnjuješ naloge za razne delodajalce, pri čemer so pa pravo zgodbo nekako pozabili dodati. Žal v Far Cry 2 vozila nimajo  serijsko vgrajenih avtoradiev (oziroma imajo,samo se jih ne da prižgati), kjer bi odmevala narodna glasba (K-Rose v GTA moja favorite radijska postaja), na cestah ni gostega prometa, ni policajev, hillbillijev s čoperji, na ulicah ni nobenih naključnih mimoidočih (civilistov), razen tistih, ki jih je potrebno odrešiti muk s strelom v glavo ali te oni prerešetajo kot za stavo, še raje pa povozijo z avtom do smrti. Oziroma v  Far Cry 2 strel v glavo niti ne zadošča, ker so sovražni domorodci izgleda precej odporni na vse oblike svinca, razne na malarijo, ki pa žal ni med orožji iz bogatega arzenala.

Okolje, narava z redko posejanimi razpadajočimi kolibami, je res lepo, samo flore in favne se hitro naveličaš in  brž pogrešaš GTAjevski utrip in navidezno življenje velemest tipa San Fierro, Los Santos ali Las Venturas.  Ampak morda največji “drawback” Far Crya 2 pa je zame to, da misije enostavno niso tako zabavne, kot nas je razvadil Rockstar s svojo limonado GTA (tipična misija gre nekako takole: “Somebody  sold me a broken car. Go and kill him.”).

No, v igri obstaja tudi iskanje kovčkov z diamanti, ki imajo vgrajene lokatorje (na Garminu utipa zelena lučka, kadar je v bližini), samo to je  meni čisto nasprotje od zabave. Ali je že kdo videl psa, ki išče tartufe, da bi se pri tem zabaval? Jaz ne. Pa še prelahko je vse skupaj.

V takšni igri, ki traja morda skupaj 20 ali več ur da jo končaš, in od tega večino časa porabiš za to, da se voziš iz enega konca mape na drugega (pri tem si lahko nekoliko pomagaš z avtobusi, čeprav je vožnje kljub temu veliko) ali pa strmiš v neprestano ponavljajoče se iste animacije šraufanja avtomobili, se jaz počutim nategnjenega, ker me spremlja  neprijeten občutek, kot de me nekdo namerno šeta (sprehaja)  sem ter tja samo zato, da se lahko pohvalijo, kako igra kar traja in traja. Zabave pa kar ni in ni.

V Far Cry 2 se tudi lepo izkaže, da so igre tipa peskovnik (sandbox) lahko precejšnji izziv za izdelovalce oziroma kreativce, ker kaj hitro se zgodi, da ti nazadnje od vsega peska ostane samo še šoder. Kar pa ni nujno dovolj za uspeh na blagajnah, to pa je v bistvu glavna poanta celotnega tega hitro rastočega posla.

Spoštovanje tistim, ki bodo v Far Cry 2 ugledali dolgooo odjavno špico.

PRO:

razvijalci grafičnega pogona Dunia so trdo delali
lepo prikazana, v igrah redko videna podoba Afrike
za ljubitelje “run & gun” akcije vedno dovolj dela
zemljevid na kolenih pri vožnji avta je dobrodošla novost
komur bo igra všeč, je zabave za 30 ur in več (15-20 ur za glavne naloge)

et CONTRA:

izgleda, kot da so se pri projektu pretegnili samo razvijalci grafičnega pogona
ni to Far Cry
zelo generične misije, sploh pa stranske
občutek nerealizma zaradi imunosti sovražnikov na svinec
ponavljajoči se spopadi na kontrolnih točkah in neprestano oživljanje nasprotnikov
igra pojem shooter jemlje dobesedno
monotoni dialogi
odsotnost prave zgodbe
ogromno časa gre za vožnjo do mesta akcije
zamujena priložnost glede (afriške) glasbene podlage
“globoka” zadnja moralna dilema (akumulator ali diamanti)

OCENA: 75/100

Poglej še:
Mnenje drugih (metacritics Far Cry 2 reviews)

Kako najti virtualna bojišča?

09 07 2008

Vsak trenutek se na svetu pobija na milijone ljudi med seboj. Nekateri zares, s pravim orožjem in naboji, drugi pa na raznih virtualnih bojiščih, kjer umirajo samo računalniške figurice in imaš ponavadi tudi bistveno več življenj kot v resničnem življenju. In v imenu vseh, ki umirajo vsako leto na zaresnih bojiščih sveta upam, da bodo nekega dne preteklost prave bitke z zaresnim orožjem in da bodo države prihodnosti znale reševati medsebojne spore na računalniško generiranih bojiščih, če se že drugače diplomati ne morejo zmeniti ob pivu za okroglo mizo. In morda bi bili lahko prav mi prva država v zgodovini, ki je na virtualnem bojišču rešila mejni spor!?

Meni osebno gre žvižganje pravih krogel mimo ušes tudi rahlo na živce, zato pa toliko bolj uživam, ko rešetam Geeke po spletu iz udobnega domačega fotelja. Čeprav pa boli tudi (in tu mislim predvsem duševne rane), ko te neki 10 letni smrkavec z ostrostrelsko puško nekajkrat zapored pokosi še preden izstreliš prvi naboj, ker je mulo naštudiral mapo v nulo in natančno ve, kje se oživljajo tragično preminuli vojaki (tako imenovane respawn točke).

Na internetnih bojiščih je pa fino tudi to, da lahko sam izbereš virtualno bojišče, kje boš kosil navidezno smrt, ne da te nek general pošlje nekam na drug konec sveta, kjer te ubijejo bolezni, če že ne sovražnikov naboj.

Večina iger, ki imajo možnost tudi mrežnega večigralstva, ima običajno vgrajen nek mehanizem, ki prikaže strežnike, na katere se lahko priklopiš ali pa namesti kakšen dodaten program za te potrebe (kot je GameSpy). Slabost prve rešitve je ta, da običajno niso prikazani vsi strežniki ter da so omejene možnosti iskanja, dodatnih programov pa ne maram, ker običajno hočejo registracijo in potem težijo.

Na srečo pa obstajajo spletne strani, kot sta recimo GAME-MONITOR.COM ali GAMETRACKER.COM, ki prikazujejo praktično v realnem času igralne strežnike za večino bolj priljubljenih mrežnih iger na spletu. Ter seveda omogočajo iskanje tako po naslovu igre, kot tudi po lokaciji oziroma oddaljenosti strežnika, kar zaradi zakasnitev ni nepomembno (če se tvoja figurica premika kot pokvarjen robot na nekem strežniku na Kitajskem, kjer gre vsak paketek čez serijo usmerjevalnikov, potem te prerešetajo kot za šalo).

Za vsak strežnik je poleg IP naslova in vrat, na katerem je dosegljiv, objavljena še cela kopica drugih informacij, od trenutno aktivne mape in števila igralcev na njej, pa do nekaterih podatkov o nastavitvah posameznega strežnika in verziji, na kateri teče.

vir: fileshack.com

In če si kdo res srčno želi hvaliti pred sošolci, da je ubil dr. Onyxa, lahko včasih poizkusi tule (Call of Duty 2):

The-Saxon-Fighter I
IP: 80.154.58.161

Bo pa potreboval kar nekaj sreče, ker jaz najraje ubijam s puškinim kopitom. Stara šola pač.

Crysis na Asusu EEE

29 06 2008

Za večino idej, ki mi mimogrede padejo na pamet ugotovim, da jih je nekdo že realiziral, če pa jih še ni, se jih tudi meni ne da, oziroma nimam ne znanja, še manj volje za kaj takega. Je pa fino biti (samooklicani) vizionar, ker ti ni treba ničesar konkretnega in otipljivega pokazati, samo nakladaš o tem, kako naj bi po tvoje izgledala bližnja prihodnost. Rizika praktično ni, če kaj uganeš, dobiš statusa preroka in te morda še povabijo na kakšen kongres, če ne uganeš ničesar, se pač o tebi ne govori.

Če živite v katerem izmed večjih blokovskih naselji, potem je za vas verjetno že realnost “optika v hišo” (FTTH) in hitrosti prenosa podatkov od 10 Mbs za ceno okrog 20 € na mesec, pa vse tja do 1000 Mbs za ceno nekje 1000 € na mesec. To pa so že hitrosti, ki odpirajo celo vrsto novih možnosti uporabe, čeprav večina pozna samo IP televizijo oziroma še kakšno IP videoteko, ter seveda za povprečnega Slovenca praktično nepogrešljive Torrente, ki pa se uporabljajo med drugim tudi za nekakšen brezplačen TV na zahtevo.

V prispevku Prihodnost domačega računalništva sem vizionaliziral o tem, da mi mogoče v prihodnosti ne bi bilo doma več potrebno kupovati vsakih nekaj let računalnika, ampak bi mi ponudnik dostopa do interneta poleg povezave hkrati za nek drobiž na svojih strežniških farmah kreiral še moj mali virtualni (navidezni) računalnik, ter bi jaz prek hitre internetne povezave prenašal samo sliko ter komunikacijo z I/O napravami (tipkovnice, miši, skenerji, USB ventilatorji…). Kot sem izvedel pred kakšnim mesecem na nekem posvetu o virtualizaciji, naj bi tuji ponudniki take sisteme že intenzivno preizkušali.

Ker smo tudi pri nas opazili v zadnjem času kar znaten padec prodaje računalnikov (inflacija in astronomske podražitve goriv so izgleda naredile svoje), bomo morda tudi v teh krajih nekoč opustili masovno nakupovanje vedno novih računalnikov za domačo zabavo na vsake dve do tri leta in bomo morda nekoč raje najeli resurse pri katerem izmed ponudnikov virtualnega računalništva.

In danes sem tako mimogrede študiral, kako bi bilo fino, če bi se dalo tudi recimo igralne konzole, kot je PS3, XBOX 360 ali Wii na nek način uporabljati na daljavo. Torej da meni ne bi bilo potrebno kupiti zares konzole in dragih iger, temveč bi se samo naročil na servis nekega ponudnika, ki bi imel farmo recimo tisočih PS3 konzol, iz katerih bi se “podatkovni tok” prek interneta prenašal na moj domači TV ali računalniški zaslon. Jaz bi doma tako imel samo igralni plošček oziroma ustrezen vmesnik ter napravico za komunikacijo. Ko bi se zadeve naveličal, bi naročnino enostavno odpovedal, ali pa se naročil na drugo konzolo. Jasno, tu seveda ne gre za klasično virtualizacijo, ampak samo za prenos podatkovnega toka prek interneta, velika prednost takega sistema pa je boljša izraba resursov. Kajti če pogledamo domače naprave, pa najsi bo to računalnik, video predvajalnik ali igralna konzola, jih uporabljamo samo krajši čas, preostanek časa pa stojijo v pripravljenosti in samo žrejo dragoceno elektriko.

In vsako tako idejo jasno takoj preverim prek spletnega iskalnika, ali je kdo to že zvizionaliziral v nekaj otipljivega (temu se strokovno reče realizacija). In tako praktično v prvem zadetku naletim na spletno stran StreamMyGame, kjer sicer izgleda še ne podpirajo konzol (omogočajo baje igranje PC iger na PS3), da pa se s pomočjo njihovih rešitev očitno zagnati igro na enem računalniku (igralni strežnik) in jo igrati na drugem, kar je že zelo blizu (moje) ideje in tako se lahko nenazadnje tudi (ne)srečneži z Linuxom kot operacijskim sistemom pridružijo masi uporabnikov PC iger (kolega z Windowsi mora pa še vedno služiti kot igralni strežnik) .

No in ko se takole sprehajam po njihovi spletni strani naletim na sporočilo za javnost izpred kakšnega tedna, v katerem obveščajo, da so izdali programsko podporo za Asus EEE (za Linux in XP različico OS), ki omogoča, da lahko navdušenci igrajo celo tako računalniško zahtevne igre, kot je Crysis, na svojem malem prenosniku. Igra v bistvu teče seveda na “zaresnem računalniku”, programska oprema na obeh računalnikih pa poskrbi za prenos podatkovnega toka. Da zadeva res deluje, priča video na youtubu, v katerega bi morali pa vložiti kakšno sekundo dela več in ga opremiti vsaj z glasbeno podlago in Asusa EEE opremiti vsaj s spodobno miško, če ne še z dodatnim zunanjim 24″ LCD zaslonom in zaresno tipkovnico. Samo potem izgubi tako početje smisel.

No, mogoče pa so bili avtorji tega posnetka na slovenskem Blogresu in so prisluhnili predavanju Jonasa Ž. na temo “Video je jeba” in so se enostavno ustrašili.

Tako, sedaj pa grem v praksi preveriti, kako tale njihov STREAMIFIKATOR deluje in poročam, ko ubijem na Asusu EEE prvega Aliena ali vsaj virtualnega Korejca.

Niko Bellic gre za med

20 05 2008

Spletni Siol je sicer pri objavi Reutersove novice o rekordni prodaji računalniške igre GTA 4 za PS3 in XBox 360 krepko pretiraval, vsaj kar se tiče števila prodanih primerkov (600 milijonov kopij prvi teden LOL OMG), gre pa nedvomno za fenomen, četudi je dejansko prava številka prodanih kopij v resnici morda sto krat manjša. Je pa zato objavljen zaslužek kar pravi in vreden občudovanja.


vir: Siol.net

To samo dokazuje, da je industrija računalniške zabave v naletu in postaja ena ključnih gospodarskih panog, ki obrača že sedaj milijarde. Samo podatek, da so bili stroški produkcije igre GTA4 prek 100 milijonov USD in da je na igri delalo tisoč ljudi (nekaj let) pove, za kakšen projekt je šlo in temu težko še rečeš igrica, tudi če si samo nerazgledan novinar državne RTV.

Ko gledam te številke, se verjetno večini nehote prikrade primerjava z največjimi Hollywoodskimi filmskimi uspešnicami, ki zaenkrat, v primerjavi z igro GTA 4, še vedno stanejo nekaj milijonov USD več denarja ter večinoma ne dosežejo niti približno takšen prihodek prvi teden predvajanja. In za razliko od filma, kjer večino “budgeta” poberejo zvezdniški glavni igralci, ki so plačani na film lahko celo 20 milijonov USD ali še več, pri računalniški igri ne verjamem, da gre večina proračuna posameznim “zvezdniškim” programerjem in “level designerjem”. Torej je pri igrah distribucija kapitala po Marxu bistveno bolj pravična.

Na drugi strani je zame kvalitetna računalniška igra že dolgo časa neprimerno boljša zabava kot ogled filma. Prvič, izkušnja traja bistveno dlje, ponavadi prek 10 ur (neupoštevajoč seveda igranje prek spleta, ki je lahko zabava za mesece). Igra tipa GTA pa poberejo zlahka 40 ur ali več, če želiš imeti “respect” na 100%. Medtem ko sem pri ogledu filma zgolj pasivni opazovalec, ki nima možnosti vplivanja na dogajanje, v računalniški igri sam odločam o tem, kako se “film” odvija in ves čas aktivno sodelujem. V bistvu se brez mojega posega v igri ne zgodi nič. Resda je tudi DVD tehnologija obljubljala interaktivne filme, kjer bo gledalec med filmom lahko odločal o različnih zapletih in izbiral, kako se naj zgodba odvija, ampak do sedaj nisem zasledil niti enega samcatega tovrstnega primerka. Očitno predrago s stališča produkcije in ni primerno za kinodvorane, ki prinesejo še vedno očitno večino prihodka filmski industriji.

Glede GTA 4 se mi zdi škoda, da naše ministrstvo za turizem ni zavohalo priložnosti ter s pomočjo naše diaspore zlobiralo, da bi bil Niko Bellich (bolje bi bilo Nikola Bellich zvani Ljubavni tepih) v igri rodom Crnogorac, s Slovenskim potnim listom in bi naokrog po New Yorku hodil v T-shirtu z napisom “I feel Slovenia”, z veliko zlato ketno okrog vratu ter trosil svinec po naključno mimoidočih. To bi bila boljša reklama od vseh ostalih kvazi promocij dvomljivega učinka.

Sicer pa sem v moji celotni karieri, od prvega ZX Spectruma pa do danes, pobil verjetno več virtualne vesoljske golazni, švabov, zombijev, antlionov in kar je še tovrstnega priljubljenega računalniškega kanonfutra, kot pa je trenutno vseh prebivalcev na tem planetu. Če bi dejansko štel vsako navidezno smrt, gre ta številka po moje v nekaj kratnik populacije, pa čeprav ne igram raznih strategij, kjer lahko z eno samo potezo in klikom z miško pošlješ virtualni smrti nasproti cel bataljon vojačkov. In to naj ne zveni kot spoved, ker se ne kesam (Non, je ne regrette rien).

Vendar retorično vprašanje se glasi, ali sem zato kaj bolj nevaren za okolico?

Težko sodim (moja kriminalistka bi rekla, itak da ja). Je pa res, da nikdar nisem čutil neke neustavljive potrebe, da bi dogajanje iz zaslona prenesel v realni svet. Me pa računalniški masaker na nek način sprošča, saj mi potem ni potrebno več razbijati pohištva, loputati z vrati ali pa izzivati gostilniške pretepe.

In tudi če pogledam statistiko serije GTA (tu se omejim samo na zadnje tri – GTA 3, Vice City in San Andreas), ki se jo drži sloves ene najbolj nasilnih računalniških iger, kjer igralec pobija policiste, z avtom gazi pešce in strelja iz vojaškega helikopterja naključno mimoidoče, je kljub temu, da je v uporabi, upoštevajoč piratske različice, po moji oceni precej več kot 100 milijonov izvodov, do sedaj bilo zaznanih samo nekaj primerov nasilja, ki ga naj bi domnevno povzročilo igranje igre iz serije GTA.

To pa je statistično tako mala številka, da se jaz celo sprašujem, ali igre iz serije GTA nimajo morda ravno obratnega učinka, torej, da je nasilja med populacijo, ki igra igre GTA, bistveno manj, kot pa med splošno populacijo?

Preberi še:
Nasilje v računalniških igrah by Onyx

Se želiš naročiti na blog?

Motorna žaga

19 02 2008

Imate doma otroka, ki rad igra nasilne računalniške igrice in bo imel v kratkem rojstni dan? Če je odgovor da, potem predlagam za darilo tole zadevo:


vir: flickr.com

Gre za okrvavljeno imitacijo prave motorne žage, ki se jo priključi na igralno konzolo (PS2 ali GameCube) in potem lahko mali nadobudnež motorko svojega najljubšega lika v računalniški igri krmili s pomočjo te napravice, ki baje oddaja tudi pristne zvoke (brumm, brumm).

Kaj potem početi s takim otrokom ko odraste pa nimam pojma. Morda še najbolje kar doživljenski prisilni jopič.

Dead Men pokopal novinarja

30 11 2007

Očitno niso novinarji pod pritiski zlobnega kapitala (in politike) samo pri nas. Poseben problem v zvezi z novinarsko objektivnostjo nastopi povsod tam, kjer se piše recenzije in podeljuje razne ocene za izdelke firm, ki hkrati nastopajo tudi v vlogi večjega oglaševalca v istem mediju. Roko, ki te hrani, se nikdar ne pljuva, pravi star rek.

Gamespot je znan spletni portal firme CNet, ki med drugim objavlja tudi recenzije računalniških iger za vse večje platforme od osebnih računalnikov do igralnih konzol. In kot piše na spletu, so preprosto vrgli iz službe novinarja Jeffa Gerstmanna, ker si je drznil Eidosovo močno oglaševano igro Kane & Lynch: Dead Men oceniti samo z oceno 6.0 (od 10 možnih).

Za začetek bi po Slovenskem vzoru predlagal kakšno peticijo. V drugi fazi pa oster obračun z medijskimi tajkuni.

Vir:
shacknews.com

Hitman – mimovrste

28 11 2007

V naše kinematografe prihaja film Hitman – Agent 47. Podobno kot recimo Resident evil in Doom je tudi ta film posnet po računalniški igri oziroma seriji iger. Ker bo verjetno koga po ogledu filma zamikalo, da se tudi sam poizkusi v vlogi plačanega morilca (he, he), pa priporočam pazljivost (mislim pri nakupu, ne izbiri tarč in načinu likvidacije). Spet sem namreč opazil, kako čudno se oblikujejo cene tovrstnih izdelkov v naših trgovinah. Ta primer je iz spletne trgovine mimovrste, kjer prodajajo tudi igre iz serije Hitman.

Zadnji del franšize iz leta 2006 z naslovom Blood Money stane v tej spletni trgovini z popustom 38.98 € (drugje se ga da dobiti tudi za 14 €), medtem ko celotna zbirka zadnjih treh delov, The Triple Hit Pack, med katerimi sta poleg Blood Money še prejšnja dva, Contracts in Silent Assassin, stane več kot 10 € manj. Torej dobiš v paketu tri igre, ki stanejo bistveno manj kot ena sama.

hitman_mimovrste.jpg
vir: mimovrste.com

Open letter to Avalanche Studios

27 07 2007

Dear Avalanche studios,

I don’t have much time so let me be brief.

First GOOD NEWS

Your computer game Just Cause has one of the best ecosystems ever seen in computer games. I seriously thing about that this year not to go to vacation on our seaside, but free roam around San Esperito and jump with parachute. I hope there is some cookie in the game like it was in San Andreas and I can open some hidden sexual material. If not then I will be not (won’t be… prokleta tajnica nesposobna) disappointed.

Yes, this game has some minor bugs.

justcause.jpg

justcause2.jpg
ingame screenshots taken by dr. Onyx

But this could be solved with some quick patching with if sentence like

If (HOME)LAND=TRUE Then
PLEASE NO BOAT
End If

And now THE BAD NEWS

Here I must hit the nail on the head directly with (sledge) hammer. I am talking here about Mission 19 “Taking out the Garbage” Vol. 1.

First I must proudly admit that I have been playing computer games for last two decades. And two decades I mean for last twenty years or so. I started with unpatched ZX Spectrum and his (probably it’s) Atic Attac and Jet Set Willys and letter (tukaj ne vem kako se pravilno napiše pozneje) I bought my first PC compatible with Intel 286 cheapset. In all this period I have finished on hard level Doom 3, Call of Duty 2, F.E.A.R, Total Overdose and even Redneck Kentucky. To name just few. And not forget to mention. I finished also GTA San Andreas up to 89%. Last two years I have respect on 100% with standard deviation 2% up and down. Mostly down.

But I get stucked in Just Cause. Mission 19. Like total moron.

I have spend already some 5 hours with this mission and have make countless restarts and there is no progress. With other words I get killed every single time I start this mission. I have feeling that the game has no control over player experience in this mission and action all around is just pure coincident. Once I got hit in boat, then I got hit with car and “mission failure”, they took me down with SAM missile when I managed to steal the chooper, supersonic jets had also killed me using bombs. I have no solution here.

I can’t sleep no more, I feel like I am total failure, I start drinking and I will get depressed. I feel it. Belive me.

But this is not the major point of my letter.

The point is that I read on the web that you are doing Just Cause 2. I hope you will invest some more time in level design and then and only then this game cut be one of the best on market. There are games, which are masterpieces. And are average games. And sometimes I simply don’t know what to say.

Your sincerely dr. Onyx

P.S.
Translation was done by my undersecretary and there could be some minor bugs and missinterpetations. This days is hard to find reliable worker on labour market.

EPILOGUE:
I have new good news and now is two to one in favor of good news. I did it. I fucking finished this game. In first try when I read walkthrough. The only reasonable approach to this mission is to steal the helicopter. This screenshot of last scene is my only prpof that I killed “IL PRESIDENTE” with planted explosive during the free fall.

ricoangry.jpg

But I am still not quite happy. Why?

ricoflyunderwater.jpg

I managed to park supersonic aircraft even under the water.

If you need sharp beta tester for Just Cause 2 you know where to find me. 🙂

Niko Belić – Cvet iz juge?

25 05 2007

Običajni imigrant, ki pride na sveže v New York, začne ponavadi kot voznik taksija, ki mu kot turist pomagaš pri navigaciji z zemljevidom, ker mesta še ne pozna dobro. Potem odpre svojo prvo manjšo pizzerijo v četrti Little Italy ali Chinatown, ki dobi takoj naziv “the best pizza in town”, ki pa v New Yorku ne pomeni čisto nič, ker to nalepko ima vsaka še tako zanikrna pizzerija. Naslednji korak je potem že lastništvo kakšnega trendovskega lokala v Sohu in zgodba o uspehu je praktično napisana.

In neobičajni imigrant, ki pride iz vzhodne evrope v novem nadaljevanju mega uspešne serije računalniških iger Grand Theft Avto, ki izzide oktobra 2007 in se bo dogajala v New Yorku, bo baje slišal na ime Niko Belić. Iz imena in priimka ter značilnega mrkega in neobritega videza lahko predvidevamo, da gre za tipičnega balkanca, pri čemer se naši bivši bratje že prepirajo ali gre za Hrvata, Srba ali Bosanca. Problem je, da je Niko hrvaško ime, ki pa bi bil lahko skrajšan Nikola, ki je pa srbsko ime. Pa tudi priimek ni nedvoumen, ker hrvat bi bil Bijelić. Izgleda pa kot moj sosed, ki pa je mislim celo Makedonec.

niko1.jpg

V vsakem primeru pa se bo na desetine milijonov ljudi po svetu od oktobra naprej za nekaj časa indetificiralo z virtualnim junakom iz Balkana (po nekaterih informacijah naj bi bil sicer Rus), tako kot so se z Carlom Johnsonom alias C.J.-jem v predhodniku po imenu San Andreas (na fotografiji z killer dildom v roki)

cj.jpg

in Tommyem Vercettijem iz predhodnika Vice City.

tony.jpg

In glavni junaki računalniških iger GTA kariero ne gradijo na trdem delu in poštenju, ampak začnejo na dnu kot marginalci. Z navadno bejzballsko palico in močno voljo do uspeha, ki vodi prek brezštevilnih trupel.

“Life is complicated; I killed people, smuggled people, sold people. Perhaps here, things will be different.”
Niko Bellic, nič ne bo drugače.

Nova zvezda je rojena.

Bitka igralnih konzol

26 02 2007

Igralne konzole so bile sprva verjetno mišljene kot igračke za otroke. Tiste prave otroke, ki še ne zadržujejo prdcev iz olike, ki jim je smeh poživilo in ki iskrenost razumejo dobesedno. Povem kar mislim, torej sem.

Po končani nedeljski zabavi z igralno konzolo lokalne druščine tistih pravih, zaresnih otrok, ostane v dnevni sobi smetišče. Ostanki od čipsa, bobi palčk in kranjske klobase ležijo vsepovsod, preproga iz kašmirja, vredna premoženja, je prepojena z telesnimi sokovi, pivom ali celo cenenim namiznim vinom, stilske zavese smrdijo po travi in na usnjenem fotelju, kupljenem na 12 obrokov brez obresti, se še vedno vidijo ostanki ugasnjenih cigaretnih ogorkov.

Mama gostitelja nedeljske zabave, sicer pa tudi lokalna domača čistilka, je še nekaj dni po koncu v šoku, zaradi česa si je zaslužila takšno kazen in kako je možno, da postaja tudi njen otrok popolna zguba. Mož je to postal že pred leti. Domači hišni maček, zaradi strašanskega trušča avtomobilskih motorjev in pokanja eksplozij, zgubi apetit in potreben je obisk pri veterinarju. Ima neverjetno srečo, da je ostal prebavni trakt tokrat nepoškodovan in da na njem ni nihče ugasnil cigarete. Kolateralna škoda kljub temu ni majhna.

Potem pa je industrija zabave naenkrat ugotovila, da ključni tržni segment niso več otroci, tisti pravi otroški otroci zgornjega odstavka, ampak odrasli otroci, ki se očitno tudi radi igrajo, ne uničujejo preprog iz kašmirja in imajo Denar.

Tako so bili otroški otroci, kar se tiče igralnih konzol, potisnjeni na stranski tir in začela se je bitka vseh bitk za tržni segment igralnih konzol za odrasle.

Že dolgo pred resno serijsko proizvodnjo so se pojavljale špekulacije, kako zmogljive bodo tako imenovane igralne konzole move generacije. V boj sta se spustila velikana. Microsoft s svojim Xbox 360 ter Sony z Playstation 3. Sony sicer z prednostjo, ker je bil sinonim za igralno konzolo še iz časov navadne igračke Playstation, Microsoft pa seveda z ogromnimi izkušnjami na področji trženja in posebnih marketinških pristopov, ki jih je v letih monopola dodelal do potankosti.

Te konzole bistveno odstopajo od prvotne zamisli igralnih konzol predvsem po tem, da to niso več cenene naprave, ki jih priključiš na TV ter naložiš igrico, ampak so v svojem bistvu pravi računalniki, z zmogljivimi procesorji, pravim diskom, sapojemajočo grafično kartico, podatkovnim nosilcem naslednje generacije, za katerega nihče ne ve, če bo sploh kdajkoli zares zaživel, povezavo v internet ter še čem, kar si je spomnil oddelek za trženje in ekonomsko propagando in na njih tečejo igre, ki niso namenjene otroškim otrokom iz začetka prispevka in katerih produkcija je primerljiva z filmsko. Tudi po ceni.

Seveda taka naprava pa ne more biti več [po ceni] oziroma pravilneje POCENI.

Ideja, oziroma sam pristop proizvajalcev igralnih konzol, pa je zopet kopiran od drugod in v praksi dodobra testiran ter preverjeno delujoč. Na trg daš igralno konzolo, katere proizvodna je sicer draga, a da dobi kupec občutek, da je v primerjavi z osebnim računalnikom še vedno poceni, znižaš ceno tako, da so zaslužki od prodaje same konzole minimalni, oziroma morda prodajaš samo napravo celo z izgubo ali pozitivno ničlo.

Ko ima srečni lastnik doma igralno konzolo naslednje generacije, seveda ugotovi, da je sam strošek igralne konzole zanemarljiv v primerjavi s stroškom, ki ga predstavlja nakup iger, ki stanejo po 70 evrov ali še več.

Tu pa se skriva logika proizvajalcev konzol, zakaj se splača prodajati te naprave pod tržno ceno. Proizvajalec oziroma distributer igre za konzolo, mora plačati proizvajalcu konzole licenčnino in vsak prodan izvod je seveda kakšen nov dolarček v mošnjiček izdelovalca konzole. To, da je piratstvo zaradi same narave konzol bistveno manj razširjeno, kot na trgu iger za osebne računalnike, je proizvajalcem konzol zgolj v dobrodošel plus, srečnemu lastniku konzole pa v manj dobrodošel nesrečni minus.

Medtem ko so bili vsi žarometi zainteresirane javnosti usmerjeni v dva velika igralca na trgu igralnih konzol, Sony in Microsoft, in so se neprestano pojavljala vprašanja, kako zmogljiv bo celični procesor v PS3, ali bo imel PS3 res podporo za Blueray, kako velik bo disk v Xboxu 360, kakšen bo domet bluethoot vmesnika, ali bo plošček PS3 res podoben banani, kako hiter bo grafični procesor v Xbox 360 v primerjavi z PS3 in ali bo podpiral senčenje naslednje generacije, medtem, ko so se pojavljala velika vprašanja in sta velikana pregrevala ozračje pred splavitvijo, je prišel na trg Nintendov novi malček

 

https://i1.wp.com/www.toysnjoys.com/access_wii/wii.jpg

Igralna konzola, ki je za večino otrok ljubezen na prvi pogled. Končno je nekdo naredil zopet igralno konzolo, na kateri se bodo zopet lahko otroci igrali igrice in ima vse možnosti, da postane prava družinska konzola naslednje generacije.

Majhna, lahka, bela, v primerjavi z konkurenco relativno poceni, inovativen daljinec občutljiv na gibanje in tresljaje ter za povrh kot dodatek še čisto pravi nunčak. Pravilneje polovica nunčake.

Seveda je iz tehničnega vidika Wii bistveno bolj šibek kot sta Xbox 360 ali PS3, zlasti na področju grafike in procesorske moči, vendar pa je morda to celo še ena velika prednost te igralne konzole. Namreč razvijalci iger za to konzolo so prisiljeni razvijati grafično nekoliko šibkejše, a zato toliko bolj zabavne igre, za to pa imajo na voljo tudi inovativen daljinec, ki sta ga velika konkurenta spregledala.

Kot je bilo zaslediti v medijih, se je igralna konzola Nintendo Wii v hipu zavihtela na prestol najbolj prodajanih in zaželjenih. Če bi bil sam otrok, bi vsekakor težil božičku, da mi kupi Wii v kompletu z princesko Zeldo.

 

https://i2.wp.com/www.zelda.com/universe/_img/game/legendzelda/set2/ss1.jpg

Gledano s stališča domišljijskih iger je Wii Čarovniški mag, ki ima v rokah močne uroke, medtem ko sta velikana Xbox 360 in PS 3 Kiklopa z buzdovanom. Zmagovalec boja za najboljšo igralno konzolo pa … času čas.

Ko sem bil sam otrok, vsega tega ni bilo.

Doma smo imeli barvni televizor z napako. Televizor je bil dejansko črno-bel, le da je imel pred ekranom stekleno ploščo, ki je bila pobarvana tako, da je bila spodaj zelena, na vrhu pa morda. Očitno je avtor te revolucionarne ideje predvideval, da bomo gledali samo oddaje, kjer je spodaj trava na vrhu pa modro nebo. V sredini je bila rdeča barva, da je poudarila komunistično rdečo zvezdo na zastavi. Ko je umrl tovariš Tito in se je zvečer pojavil na TV Tomaž Terček z udarno novico, je njegov obraz žarel rdeče. Zaradi optične prevare s steklom, da ne bo pomote.

Prvi barvni televizor smo mislim dobili šele leta 1984, zaradi zimske olimpijade v Sarajevu. Smučanja pač ne moreš gledati na črno-belem televizorju, ker je potem vse samo belo in te od te širne beline bolijo oči. Investicija ni bila zaman, če drugega ne smo dobili prvo medaljo in tekma v umetnostnem drsanju se je končala z Ravelovim Bolerom.

Samo tudi ta barvni televizor ni imel velike sreče, saj se je prvič resno pokvaril že čez nekaj let, ravno prvi dan začetka svetovnega nogometnega prvenstva. Namesto da bi se televizor prek daljinca prižgal, je samo močno počilo in se pokadilo. Vlaga je naredila svoje. O šoku raje ne bi javno govoril, saj se po tej nesreči doma nekaj dni nismo pogovarjali, ker bi bil predmet debate samo to, kdo je kriv, da se je TV pokvaril. Seveda vse oči uprte pa kot običajno vame.

Kot že rečeno, sam kot otrok nisem poznal igralnih konzol, naša zabava je bila ulica, igre kot so med dvema ognjema ter neprestani spopadi z konkurenčnimi tolpami, ki so zahtevali stalno pripravljenost, neprestano produkcijo novih metkov za frače in lokov. In to je v nas vzgojilo borbenega duha.

Morda smo dejansko imeli celo neizmerno srečo.

V zvezi z igralno konzolo Wii mi vedno pride na misel dvanajsti del desete sezone nadaljevanke South Park, kjer Cartman na začetku ves živčen hodi levo in desno pred trgovino tri tedne pred pričetkom prodaje Wii:

Cartman: “Coomon, coomon. For the love of god, how much longer?”
Cartman’s mum: “There you are Eric. What are you doing here?”
Cartman: “I am waiting for the new Nintendo Wii to come out.”
Cartman’s mum: “When does it come out?”
Cartman: “Three weeks. Coomon, coomon.”
Cartman’s mum: “It’s time for school.”
Cartman: “No mam, you don’t understand. It’s like … waiting for Christmas ……….. times a thousand.”

Potem se pa spomni, da bo čas do izida Wii minil hitreje, če se zamrzne. Me zanima koliko ljudi se je dalo zamrzniti pri nas, do naslednje večje pošiljke Wii. Nekaj sosedov že pogrešam in bojim se najhujšega. Zamrznjena trupla pa ne smrdijo, mar ne?


%d bloggers like this: